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A 2.ª fase de testes do serious game “Clash of Wizardry” decorreu na Escola Básica dos 2.º e 3.º ciclos dos Louros, escola associada do Projeto E-MaGIC (Education in Mathematics in Game-based Immersive Contexts).

 

De 24 de abril a 7 de maio, nas aulas de Matemática, cerca de 200 alunos e respetivos professores, voltaram a desempenhar o papel de beta testers, com o intuito de avaliar a nova versão do jogo.


IMG 6693Aspetos relacionados com a usabilidade e interface estiveram, mais uma vez, em destaque. Os alunos e professores, à medida que iam jogando, contribuíram com sugestões construtivas, que são de uma relevante importância para o processo de desenvolvimento do jogo, devido ao facto de se obter uma análise a nível pedagógico, por parte das professoras e de se conseguir um feedback direto, por parte dos alunos. 

Os alunos revelaram bastante entusiasmo na exploração do jogo. Comentários como: “Quero instalar este jogo no telemóvel!”, “O jogo está fixe!” foram ouvidos ao longo das sessões.

“Clash of Wizardry” será disponibilizado, gratuitamente, nas lojas de aplicações, como a App Store e a Play Store, em outubro do presente ano.

O Jogo
Imergindo num mundo de magia e usando feitiços acionados aquando da resolução de operações matemáticas, os alunos têm como objetivo derrotar o seu adversário e progredir no jogo com as suas habilidades matemáticas, de uma forma lúdica, apelativa e interativa. Os alunos têm que realizar, rapidamente, operações matemáticas, que lhes proporcionarão vantagens contra o seu adversário, encorajando-o a ir mais além e, assim, consolidando as suas aprendizagens.

Com o “Clash of Wizardry”, os alunos não são pressionados a aprender, no entanto, rapidamente perceberão que o treino de operações de matemática potenciará o seu sucesso no jogo. Assim sendo, e em contraste com muitas das abordagens baseadas em jogos de matemática, o projeto E-MaGIC tem verdadeiramente contempladas as competências essenciais de aprendizagem da matemática no seu serious game.

ClashOfWizardry logoO Projeto
Os serious games estão presentes em diversas áreas do conhecimento. Atualmente, denota-se uma crescente utilização na educação, consequência da evolução do edutainment e da possibilidade dos discentes experienciarem situações impossíveis e improváveis, que permitem ultrapassar desafios, de forma segura e interativa, direcionados à aprendizagem e consolidação de conteúdos, extrapolando, assim, a ideia de diversão.

Desta forma, no âmbito do programa Erasmus+ (ação-chave 2, cooperação para a inovação e intercâmbio de boas práticas), iniciou-se no dia 1 de novembro de 2017, o projeto E-MaGIC (Education in Mathematics in Game-based Immersive Contexts) com o objetivo de desenvolver um recurso educativo digital, dirigido a alunos com idades compreendidas entre os 12 e os 16 anos, que sirva de suporte ao processo de aprendizagem, assente numa estratégia de inovação e qualidade de difusão de conhecimento; estimular a aprendizagem de forma lúdica, aprazível e interativa; possibilitar uma atuação ativa e reflexiva por parte dos alunos; promover a inclusão, como também, contribuir para a redução da taxa de abandono escolar.

Considerando a necessidade de uma parceria para consultoria pedagógica, testagem, avaliação e disseminação do serious game “Clash of Wizardry”, através do grupo disciplinar de Matemática, a entidade coordenadora do projeto E-MaGIC, a Direção Regional de Educação, através do Gabinete de Modernização das Tecnologias Educativas, convidou a E.B. 2,3 dos Louros para se integrar no projeto como escola associada.

No decorrer do projeto, a E.B. 2,3 dos Louros estará envolvida como consultora pedagógica, na conceção, desenvolvimento, implementação e disseminação do serious game.

O serious game “Clash of Wizardry” é o produto intelectual resultante de uma parceria para a inovação entre quatro países da União Europeia (Alemanha, Grécia, Itália e Portugal), a desenvolver até 31 de outubro de 2019.

Pretende-se, portanto, proporcionar uma ferramenta educativa sólida, baseada nos currículos nacionais e, assim, permitir a consolidação das aprendizagens de forma efetiva, ir ao encontro dos padrões de qualidade dos jogos comerciais para que os alunos se sintam motivados para jogar, praticar e, ao mesmo tempo, estudar ao seu ritmo e por iniciativa própria.

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