Formulário de inscrição 2020/2021: https://forms.gle/thtH6Medn7wsxiv3A


Com a presença das Ciências da Computação nas escolas da Região Autónoma da Madeira, através do documento “Orientações Tecnológicas, Digitais e Computacionais na RAM – As TIC na Educação Pré-Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico”, os alunos terão a possibilidade em desenvolverem novas competências digitais. Estas poderão ser trabalhadas, como por exemplo, na Atividade de TIC, mas também no contexto de clubes, onde será possível irmos mais além das aprendizagens essenciais descritas no documento.
Através do lúdico e de atividades criativas, os alunos terão a oportunidade de aprender programando. A programação ajuda a potenciar diferentes formas da utilização dos computadores e de outros equipamentos tecnológicos, desenvolvendo também o pensamento computacional das crianças, ou seja, “usar computadores, e redes de computadores, para aumentar nossa produtividade, inventividade, e criatividade” (Blinkstein, 2008). Tal como destaca Wing (2006:35) onde o “…pensamento computacional é a forma como os humanos resolvem problemas; não é tentar com que os humanos pensem como os computadores.”  
Nesta perspetiva, lançamos o desafio aos professores para a criação do Clube Código e que pode ser explorada pelas escolas dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e secundário. Para que seja possível às escolas e aos respetivos professores desenvolverem o clube sobre esta temática, naturalmente que terão o apoio do Gabinete de Modernização das Tecnologias Educativas, da Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional da Direção Regional de Educação.

Os professores que estejam interessados em desenvolverem o Clube Código devem:

  • Ir além do desenvolvimento das literacias digitais básicas, avançando para o domínio do desenvolvimento das capacidades analíticas dos alunos, através da exploração de ambientes computacionais apropriados às suas idades.
  • Conhecer as possibilidades do uso de tecnologias na educação para apoiar em diferentes projetos/atividades;
  • Conhecer conceitos básicos que lhes permitam, de forma progressiva;
    1. a adoção de uma atitude crítica, refletida e responsável no uso de tecnologias, ambientes e serviços digitais;
    2. a utilização de materiais de reciclagem ao apoio à criatividade, através da exploração de ideias e do desenvolvimento do pensamento computacional que lhes permitam produzir artefactos digitais criativos.